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第269章 “伤势”机制(祝大家新年快乐)

第269章 “伤势”机制(祝大家新年快乐) (第1/2页)

江宁,天霸工作室。
  
  李其真准时抵达了公司,例行签到打卡后,来到自己的工位前,准备开始今天的工作。
  
  他是一名客户端开发工程师,目前手上的项目是《星空大帝2》。
  
  邻座的刘金福是他的工作搭档兼开发团队小头目,两人几乎是同时进入天霸工作室,但刘金福脑子比他好使,所以更受霸哥重用。
  
  对于同时进入公司的同事,如今变成自己直属上司这件事,李其真有点小小的羡慕……
  
  这很正常!
  
  大伙都是差不多的资历,人家混得风生水起,自己却在原地踏步,这种心理落差很多人都接受不了。
  
  不过羡慕归羡慕,他也承认刘金福比他更会来事,脑子也更加灵光,同一批入职的人里,没有人比他更适合升职加薪了。
  
  “我也想升职加薪啊!”
  
  上班第一件事就是叹气,这可不是什么好兆头,但李其真显然不在乎这个,此刻他满脑子想的都是怎么像刘金福一样升职加薪,成为霸哥的心腹爱将。
  
  大伙都是程序猿,人家能做出成绩,没理由他不能啊!
  
  想到这里,李其真顿时有了一个想法,那就是从《星空大帝2》这个项目着手,做一点能让霸哥“眼前一亮”的东西出来。
  
  可是……
  
  这款游戏的基本框架已经被霸哥锁死了,想在现有的框架下创新,做出什么亮眼的东西,该从哪方面入手呢?
  
  “星空大帝……”
  
  “对了,霸哥好像收购了一家外设厂商,打算为这游戏专门弄一套体感外设?”
  
  李其真脑海中闪过一缕电光,想起霸哥曾给他们演示过的外设套装,他似乎来了灵感。
  
  想到就做。
  
  李其真也是一个行动派,全然不顾手头上的工作,打开文档,抓紧时间记录下自己刚刚产生的灵感。
  
  他要上报给霸哥!
  
  这個灵感真是太棒了,霸哥看到之后,一定会猛猛夸他,然后给他升职加薪,并指派刘金福当他的助手小弟,从此走上人生巅峰。
  
  越想越激动的李其真,并没有注意到,在他埋头记录灵感的时候,身后悄然伫立着一道身影。
  
  陈霸没有打扰他。
  
  他走过来,本来是想训斥李其真上班时间摸鱼偷懒的行为,结果一看文档,顿时皱起了眉头。
  
  【关于体感设备与游戏联动,强调打击反馈,模拟伤势的建议……】
  
  这个标题,他看不太懂。
  
  但随着李其真噼里啪啦敲击键盘,文档内浮现出更多文字后,他总算理解了李其真的想法思路。
  
  简单来说。
  
  李其真是觉得,这套体感外设与游戏的适配度并不高,也没有做出特别亮眼的设计。
  
  所以,他建议增强外设与游戏的联动,在打击感,尤其是在战斗模拟中,带给玩家不一样的感受。
  
  打击感好说!
  
  这套外设,可以在手套和护膝等部位,添加震动马达,在战斗的过程中模拟受击后的反应。
  
  不仅如此,战斗系统还应该有“伤势”判断能力。
  
  假如玩家受到了致命伤,或者重伤,那就应该会产生相应的反馈。比如玩家操纵的角色被打断了一只手,那这只手代表的设备也会失效,无法进行操作。
  
  当然!
  
  至尊大帝级别的强者,没有那么容易被击倒,所以当他们燃烧一切极尽升华后,无论多严重的伤势都会瞬间恢复。
  
  这个想法很不错!
  
  陈霸认为,这个伤势判定机制确实可以加进游戏里,让战斗变得更加精彩刺激。
  
  不然两个人打来打去,谁也没见受伤,再强大的技能,也只能轰掉对面的“血条”,无法给敌人造成任何影响,这也太尬了。
  
  丝血还在浪?
  
  讲道理,这是战斗系统里最不合理的机制。
  
  血量那么残,说明受到了较为严重的伤势,已经到了命悬一线的关头。那这种时候,你还能像平时一样活蹦乱跳,这合理吗?
  
  加入“伤势”判定机制就不一样了。
  
  这个机制不是单纯根据“血量”来计算的,而是根据“受伤部位”来进行判定。
  
  举个例子。
  
  小红VS小王,两人的血量都维持在60%以上,称得上十分健康。正常情况下,要想分出胜负还得绞尽脑汁过几招,没那么快决出胜者。
  
  但小红的一只腿,在战斗中受到了致命攻击,已经被小王给打爆了,行动不便,部分技能变成灰色无法释放……
  
  反观小王,伤势虽然遍布全身,但都不是致命伤,不影响正常行动和释放技能。
  
  在这种前提下,尽管两人血条几乎一致,但小王已经占据了绝对优势,想输都输不了。
  
  “这个机制很好,但……”
  
  陈霸之所以皱起眉头,主要是因为他想到了一种可能,那就是“两败俱伤”怎么办?
  
  《星空大帝2》的战斗系统沿袭于前作,而前作的战斗系统,只能用“没有平A,全是大招”来评价。
  
  战斗的过程,几乎全是大招对轰……
  
  什么是大招?
  
  顾名思义,这些技能都很厉害,随便吃一个技能就得掉一大管血,套进“伤势”判定机制里,那就是妥妥的致命伤。
  
  那么问题来了!
  
  两名玩家大招对轰,假设双方都没躲开攻击,吃到了对方的大招,然后纷纷躺尸行动困难,那到底算谁胜谁负呢?
  
  没错!
  
  李其真构思的“伤势”判定机制里,存在一个“无法行动”的濒死状态。
  
  简单来说,当玩家受到的伤势过重,那他就不能行动了,只能躺在地上,眼睁睁看着自己被对手残忍终结。
  
  所以两败俱伤的情况,大概是两人都濒死躺在地上,谁也动弹不了,局势瞬间尬住……
  
  平局?
  
  拉倒吧!
  
  这种情况下判定为平局,双方估计都不服气,扯出各种理由,要么血量占优要么自己先出手,总之就是不接受平局。
  
  可除了判定为平局,这种情况又该怎么处理呢?
  
  继续打下去?那肯定不现实,毕竟双方都濒死动弹不了,还怎么站起来继续打?
  
  极尽升华?
  
  哥们你都快死了,看不见自己的血条是吧?这种情况开启极尽升华,那不是存心找死嘛!
  
  

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